【KMCお絵かきAdventCalendar2017】[アサギFC記事その2]アサギちゃんのえっちなイラスト

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おしり*1*2

 

 

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*1:最近修理に出していたPCが保証対象外の壊れ方をしていたらしく13万円の請求が飛んできてめちゃくちゃつらい。明日誕生日のasRagiさんに祝福や励ましのお便りをおくろう。

*2:http://amzn.asia/cYHpKSE

【KMCAdventCalendar2017】カンタン味玉のススメ

この記事はKMC Advent Carendar 2017 15日目の記事です。

前日の記事はid:Pasta-Kさんの「パフォーマンスチューニングの目星をつける」です。

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こんにちは。KMC 3回生のasragiです。

味玉、作っていますか?

一人暮らしのごはんのお供によし、追加のおかずによし、カップ麺に乗せてよし、

たぶんお酒のツマミにもよしでQOL爆アゲ間違いなし。

 

材料

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  • 生卵 好きなだけ
  • めんつゆ
  • すりおろししょうが(あれば)
  • すりおろしにんにく(あれば)

ツール

  • 密封パック(用意した卵がすべて収まる大きさ)

おおまかな流れ

  • 生卵を茹でて半熟卵にする
  • 卵の殻を剥く
  • 密封パックにめんつゆとしょうがとにんにくと卵を入れる
  • 冷蔵庫で一晩

簡単だね!!

 

1. 生卵を茹でて半熟卵にする

茹でる時間の目安は鍋に沸かした熱湯に冷蔵庫から取り出してすぐの生卵を入れ、再び沸騰してからだいたい7分30秒です。

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茹でる前に卵の丸みの強い方の先端の殻部分に画鋲か何かで小さな穴を開けておくと殻が剥きやすいようです。

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ちなみにこういう「生卵の殻に穴を開ける専用の道具」も存在します。

名称は不明です。

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茹で上がる卵たち。

 

2. 茹で上がった卵を冷水で急冷する

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茹で上がった卵を急冷するといい感じに卵の殻が剥きやすくなるらしいので、冷やします。

このスプーンかわいくないですか?

 

3. 剥いた卵と調味料を密封パックに入れる

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にんにくとしょうがは気分で量を調整してください。上の写真で卵の上に乗ってるにんにくの量を参考までにどうぞ。

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卵がすべて浸かる程度にめんつゆを注いで可能な限り空気を抜いて密封します。

あとは冷蔵庫で何日か寝かせておくと完成です。

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塩分やにんにく成分のおかげで日持ちはします*1が、本来茹で卵は日持ちしない食べ物であることも考えるとできるだけ早く食べきってしまった方がいいでしょう。

 

すてきな味玉ライフを。

 

 

明日の記事はid:CHY72さんの「競プロに疲れた人の Nim言語」です。

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ちなみに明日は私の誕生日です。めでたい

*1:一週間くらいでもぼくは食べている

【KMCお絵かきAdventCalendar2017】[アサギFC記事その1]あなたがアサギちゃんにハマるべき5つの理由

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この記事は KMCお絵描き Advent Calendar 2017 - Adventar の9日目の記事です。このカレンダーの内容はkyp(id:kypa)さんの尽力によって下の記事に逐一まとめられるので、良ければ参照してください。kyp(id:kypa)さん、がんばってくださいね。

 

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こんにちは。

みなさんはアサギというキャラクターをご存知でしょうか。

対魔忍ではない方です。ぼくはガンダムに詳しくないのですが、ガンダムの方でもないです。

アサギとは日本一ソフトウェアの次回作の主人公である。

2004年に日本一ソフトウェアが送った暑中見舞いに、『次回作の主人公』という触れ込みで載る形でデビューしたキャラクター。 

しかし、当時の事実上の次回作であった魔界戦記ディスガイアの主人公にはなれず、以降日本一ソフトウェアの隠しキャラとして登場し続けている。 
現在では「永遠の次回作主人公」というのが持ちネタとなってしまい、初の発表からすでに13年近く過ぎている(というか、日本一ソフトウェアそのものが鉄板ネタにしてるし)……が、本人の前では言わないでおいてあげよう。 

 

 

ディスガイアシリーズをはじめとする日本一ソフトウェアのゲームにはしばしば「隠しキャラ」として登場しており、このへんのゲームをじっくりやった方なら知ってるかもしれませんね*1

隠しキャラでしか表に出てこられないという不遇な扱いを受けるアサギ。しかしこの「隠しキャラ専門」という他のキャラクターにはない強烈な特徴のおかげで皆さんにアサギをおススメする理由の多くが生まれているんです。

 

理由その1 にわかファンでも気軽にアサギコンテンツを楽しめる

「原作を知らない人が○○(キャラクター)の話をする・創作をするのが許せない.....」

「原作を知らないのに○○(キャラクター)の絵を描いたりしたくない.....」

オタクなら一度はこういった人々を観測した経験があると思います。あるいは自身がそうかもしれませんね。

でもアサギちゃんなら大丈夫です。そもそもまだ原作が存在しないので。

アサギちゃんのファンを名乗っている人達は全員原作を知らないでファンやってます。

あなただって今すぐにでも気兼ねなくアサギちゃんのファンを名乗ることができるのです。

 

理由その2 声優がいっぱいいる

アサギは原作がポシャってしまったために声優・性格・設定が不定であり、これらすべてが登場のたびに異なります。

過去にアサギちゃんの声を担当した声優さんの一部を以下に羅列します。

ファントムキングダム CV: 能登麻美子
魔界戦記ディスガイア2 CV: 植田佳奈
ソウルクレイドル 世界を喰らう者 CV: 山本麻里安
魔界戦記ディスガイア3 CV: 斎藤千和
プリニー ~オレが主人公でイイんスか?~ CV: 水橋かおり
ディスガイアインフィニット CV: 落合祐里香
ファントム・ブレイブ PORTABLE CV: 稲村優奈
魔界戦記ディスガイア4 CV: 長谷川明子
神様と運命革命のパラドクス CV: 南ことり内田彩
ディスガイアD2 CV: 三森すずこ
魔界戦記ディスガイア5 CV: 大地葉

アサギちゃんのファンになるだけでこれだけの声を楽しむことができる、お得というほかないですね。

次回作でもきっと別の声優さんが声を担当するので新作のたびに「一体アサギちゃんのCVは誰になるんだ......??」のわくわくも味わえるんですよ。こんなことありますか。

 

理由その3 キャラソンがいっぱいある

アサギちゃんには7曲ほどキャラクターソングといえる音楽が存在します。

しかもこれらの曲はキャラソンなのにすべて別の歌手が歌っていて*2、キャラクターソングとは何か、CVとは何かを改めて考えさせられます*3

同じキャラクターのキャラソンなのに様々なアーティストの曲が聴けるなんて素敵だと思いませんか。

理由その4 推しのアサギが見つかる

アサギちゃんは作品によって声優・性格・設定が違うため、様々なアサギを眺めることによって「推しのアサギ」を見つけることができます。

クールで常識的な能登アサギ、ちょっと頭の弱いアイドル見習いみもりんアサギ、東北訛りで女子高生のミズハスアサギ(享年17歳)などバリエーションは非常に多いため、きっとひとりくらいはあなたの琴線に触れることでしょう。

理由その5 解釈違いが発生しない

アサギちゃんは登場のたびに設定も性格も違うだけでなく、多くの作品中で「アサギちゃんには無数のバリエーションが同時に存在すること」が示唆されています。

代表例としてプリニーシリーズのおまけモード「アサギウォーズ」ではゾンビのアサギや男マッチョのアサギ、さらにはカブトムシのアサギなどが同時に登場しました。

このことから、仮に自分の抱いているアサギ像と違うアサギが公式非公式問わず現れたとしてもそれは真の意味で別のアサギであるという解釈が可能であり、自分のアサギ像が崩れることは決してありません。

アサギちゃんはそんなこと言わない!が絶対に発生しません。強いですね。

理由その6 アサギちゃん警察が存在しないので二次創作の幅が無限

アサギちゃんには無数のバリエーションが存在するのでたとえどれだけデザインの異なったアサギを描き、どれほどアサギちゃんが言わなそうなセリフをフキダシに書いたとしても、それもれっきとした一つのアサギの形であり、正しいアサギの姿となります。

キャンバス上に1ピクセルだけドットを打ち「これがアサギちゃんです」と主張したとしても、スパイダーマンを描いて「これがアサギちゃんです」と主張したとしても、アサギちゃんファンは必ずそれをアサギちゃんとして受け入れることでしょう。

そういうアサギちゃんもいるので。

みなさんも思い思いのアサギちゃんを出力していきましょう。何でもありです。もう。

理由その7 意外とオタクが好きな要素が詰まってる

以下の図をご覧ください*4

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その優秀なデザインやキャラクター性から日本一ソフトウェア人気投票では人気シリーズディスガイアの初代主人公ラハールさますら抑え見事1位に輝いた過去さえあるほど。ふしぎですね。

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鉄球もアサギを象徴する武器の一つ。かわいい!

 

理由その8 財布に優しい

公式のコンテンツが「アサギTシャツ」「アサギボーカルアルバム」「アサギ本」「缶バッジ」「ラバスト」etc. と両手で数え切れるくらいしかなく、特にここ数年は新たなアサギコンテンツが生み出されていないためオタクコンテンツ購入のためのお金のことは基本的に考えなくてよいのは大きな魅力でしょう。

2013年くらいにフィギュアの制作も決定していますが未だに音沙汰が全くないので安心です。

同人コンテンツも今のところほとんど無いので大丈夫。うれしいですね。

理由その9 将来性がある

魔界ウォーズが出る*5のでこれからがHOTなコンテンツです。

ファンになるなら今のうち!

理由その10 コンテンツが少ない

東方や艦これ、最近ならアズールレーンなど人気コンテンツの一次・二次創作物は毎日あらゆるSNSに投稿され、流れ、消費されていきます。

ファンとしてはそうしたコンテンツは一通りチェックしたいものですが、大量の投稿から目に留まったものだけを拾い上げるのが精一杯でしょう。

前述の通りキャラクター人気投票では1位を獲り、最近魔界ウォーズの制作が決まったにも関わらず、例えばアサギちゃんのイラストがPixivにどれだけ投稿されているかというと、だいたいひと月に1枚くらいのペースで投稿されています。

ひと月に1枚です。数か月に1回のチェックでもまず取りこぼすことはありません。

きっとあなたにとってサボテンの水やりみたいな趣味となることでしょう。

 

.........

 

宣伝

アサギちゃんFCでは、アイドルを追っかけたい、マイナーキャラを愛でてひとり悦に入りたい会員を募集しています。アサギちゃんFCに入部制限はありません。どなたでも入会できます。詳しくは入会情報をご覧ください。

 

nippon1.jp

 

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次回はkis_ducatiくんの「なにかしら」です。 

*1:隠しキャラなのでだいたいじっくりやらないと出てこない

*2:一部除き上記の声優とも別

*3:登場したアサギの声とバックで流れているアサギのキャラソンの声が一致しないなど意味不明なことがしばしば発生します

*4:お絵かきアドベントカレンダー用イラスト。デジ絵専門なのにPCが壊れてしまっていたため泣きながら色鉛筆に挑戦しました。難しかった......

*5:たぶん出ない

【KMCお絵かきAdventCalendar2016】アサギちゃんのえっちな絵

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この記事はKMCお絵かき Advent Calendar 2016 15日目の記事です。

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前回の記事はmirenn00さんの記事でした(予定)。

 

 

 


 

やあ (´・ω・`)
ようこそ、バーボンハウスへ。
このテキーラはサービスだから、まず飲んで落ち着いて欲しい。

うん、「また」なんだ。済まない。
仏の顔もって言うしね、謝って許してもらおうとも思っていない。

でも、この記事タイトルを見たとき、君は、きっと言葉では言い表せない
「ときめき」みたいなものを感じてくれたと思う。
殺伐とした世の中で、そういう気持ちを忘れないで欲しい
そう思って、この記事を書いたんだ。

じゃあ、注文を聞こうか

 

 

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明日12月16日はasragiの誕生日です

励ましのお便り*1を送ろう

【KMCAdventCalendar2016】アプリ・ゲーム制作者のためのエフェクト制作入門(Effekseer)

この記事は KMC Advent Calender 2016 8日目の記事です。

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7日目の記事はid:yu3marsさんのアニメ系新番組や単発番組の情報をカレンダーにするプログラム「しょぼかるフィルター」を作った - yu3mars’ diaryでした。

yu3mars.hatenablog.com

 

 

 

私たちを取り囲むあらゆるプロダクト。

例えばユーザーの入力を受け取るボタン一つとっても、

入力に対してインタラクティブなエフェクトが現れると、それだけでもユーザーエクスペリエンスの向上に繋がります。

些細な体験の違いが、大きな体験の違いをもたらします。

このようなエフェクトをアプリ・ゲームクリエイターがクリエイトするツールの入門としては、フリーでオープンソースとして提供されており、UnityやDirectXでの簡単な利用へのサポートも備えるEffekseerは最も美しいソリューションのうちの一つでしょう。

 

導入

Effekseer公式サイトのダウンロードから最新版のEffekseerをダウンロードし解凍すれば、あとはeffekseer122/toolからEffekseer.exeを起動するだけで、必要なものはあなたの手元に揃います。

インストール不要で軽量なEffekseerは現代のアジャイルな開発の要請にもよくマッチした優れたツールです。

 

入門

今回はこのようなエフェクトを作ってみましょう。

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Effekseer.exeを起動するとこのようなウィンドウが立ち上がります。項目の配置などは画像と違うかもしれませんが、「ウィンドウ」タブからそれぞれの項目を呼び出すことができます。

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画面左下の再生ボタン(三角のボタン)を押してみましょう。無駄のない洗練されたデザインのスクエアがあなたの目の前に現れます。

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ビュー画面では右クリック→ドラッグで視点の角度変更、マウスホイールで視点の遠近の変更と直感的な操作が可能です。

 

次に、ウィンドウ中央上部のノードツリーと対話してみましょう。

ノードツリーの項目が無い場合は「ウィンドウ」から「ノードツリー」を開いてください(以下項目が見当たらない場合は同様の操作で開いてください)。

ノードツリー内には"Root","Node"が存在しているはずです。"Node"をクリックしてみましょう。世界が広がります。

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右下の"描画共通"をクリックしてみましょう。

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描画に用いる画像が設定されていないのがわかります。

画像が設定されない場合、デフォルトで白い正方形が描画されます。

つまり現在の"Node"の設定は「デフォルトの正方形を描画するノードを座標(0,0,0)に生成する」になっているのです。

画像を差し替えてみましょう。

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例えばこのような羽根のようなテクスチャです。加算ブレンドを前提とするので背景は黒あるいは透過色が望ましいです。テクスチャの入手は作る*1のもインターネットで探すのも貴方次第です*2

画像を差し替えると洗練された白い正方形が羽根のテクスチャに姿を変えます。ブレンドを「通常」から「加算」にすると、黒い背景が透明になるのがわかるはずです。

色を重ね合わせる際に色情報を「加算」することで#000000の黒は無視され、重なった部分は白に近づき、光のような表現を実現します。

 

エフェクトを作っていきます。実現したいエフェクトをイメージしましょう。クリエイティヴなアクティビティーにイメージは欠かせません。

先ほどの例を見ると

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「たくさん」の"粒"が「周囲」から"生成"されて「中心」に”移動”して"消えている"

のがわかります。これを一つ一つ実現していきましょう。

「たくさん」の"粒"

「共通」の項目を眺めてみましょう。

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まずNodeにあなたの好きな名前を与えましょう。集まるイメージから"gether"とするのも1つの選択肢です。

"生成数"の項目を見ると生成数の入力欄の横にチェックボックスが見えます。

横にスクロールすると確認できますが、これは生成数を無限にするためのチェックボックスです。

今回は「たくさん」作りたいので、無限にしてしまいましょう。チェックします。

たくさんの羽根が重なり、羽根の画像が白く光ったような変化が見て取れるはずです。

これで、「たくさん」の"粒"の準備が整いました。

 

「周囲」から"生成"

「生成位置」の項目を選択します。プルダウンメニューを[点]から[球]に変更し、【半径】の[中心]を3とします。これだけでは、半径3の球面上の一点からしか生成されません。【X軸角度】【Y軸角度】の[振幅]を180とします。これによって、球面上のあらゆる点からランダムに羽根が生成されるようになります。

 

羽根がすべて同じ方向を向いていることに気が付きます。このようなエフェクトの場合、羽根の先が中心を向いているのがグローバルスタンダードです。「生成位置」の【生成角度に影響】にチェックを入れます。これによって羽根の画像の角度が生成位置に依存するようになります。

もしかするとここで落胆するかもしれません。羽根の角度は変わらないためです。でも大丈夫。

「描画」の項目を眺めましょう。【配置方法】が[ビルボード]になっているのがわかります。これは粒の角度情報によらず、画像を正立方向で描画するという設定です。これを[Y軸固定]にしましょう。あなたの眼前に新たな世界が開けているはずです。

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「中心」に"移動"

「ふるまい」の項目の一番下の【ターゲット】を確認します。x,y,zの値がすべて0であることを確認します。そうでない場合、0に変更します。これは、移動先を指定する1つの手段です。

 次に「絶対位置」の項目を開き、プルダウンメニューから[引力]を指定し、[引力]の値を0.03程度に設定します。

これによって、ターゲットで指定した座標に向かって羽根が移動するようになります。

 

"消える"

羽根が中心で渦巻いているのが確認できます。これは羽根の生存時間が長すぎるためです。「共通」の項目から[生存時間]を調節します。15程度が良いでしょう。

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ことがうまく進んでいれば、このような状態になっているはずです。

 

イメージから列挙した要素は実現しましたが、物足りなさがあります。もう少しナウいエフェクトにするためには何が必要でしょうか。

 

色をつける

「描画」の項目から色をRGBAで指定できます。あなたのイメージをここに映しましょう。

数を増やす

「共通」の項目を見に行きます。ここで設定した[生成数:無限]は生成数上限であって生成の頻度ではありませんでした。生成の周期である[生成時間]を調整します。0.3程度がいいでしょう。

羽根が中心に近づくにつれて小さくなるようにする。

「拡大」の項目を開き、プルダウンメニュー[イージング]を設定します。イージングとは、粒の生成時と消滅時の状態を指定することで、その間をなめらかに変化させる設定です。画像のように設定してみましょう。

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羽根が細く変化する様子が確認できます。また、ここで最初に設定したテクスチャがそれほど重要でないことも理解できます。

ただしもちろんデフォルトの正方形や純粋な円などでは厳しいものがあります。

 

完全に余談ですが、記事をここまで書いた時点でブラウザがクラッシュして、運悪くバックアップも拾えなかったので書き直しがありました。悲しみに包まれています。

 

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まだ物足りないと思いませんか。

よりエクストラな要素を加えていきましょう!

細かな羽根を追加する

「ノードツリー」の項目から"gether(あるいはあなたがつけた名前)"を右クリックしコピー、"Root"をクリックして右クリックし貼り付けを行いましょう。

getherが複製され羽根の数が倍になりました。

新しく生まれたgetherに以下の変更を行いましょう。すべてこれまでの手順に含まれるので簡潔にとどめます。復習も兼ねて確認してみましょう。

  • 生成される球面の半径を4に
  • 拡大率が[x:0.3,y:0.5,z:0,5]→[x:0.1,y:0.5,z:0.5]と変化するように
  • 生存時間を10に
  • 色をわずかに違うものにする

 

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ここで新たなノードを生成します。ノードツリー上から"Root"を選択し右クリックメニューから[ノードの追加]を選択すると、新たなノードが生成されます。

テクスチャを以下の画像に変更します。

 

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ブレンドを加算にし、あなたの好みのカラーに変更します。3倍ほどの大きさに変更します。これらの手順について、あなたはもう馴染みがあるはずです。

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完成は近いです!

最後に、よく見ると作例には周囲からうっすらと衝撃波のようなものが中央に向かって集まっているのがわかるはずです。

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例えばこのようなテクスチャを使います。

 

 

 

しかしながら、あなたはもうここまでの知識で十分に作れるはずです。

 

 

 

ぜひ挑戦してみてください。

 

 

 

エフェクトの利用を通してコンペティターとの差別化を図り、グローバルに活躍できるユニークな人材を目指しましょう。

 

 

 

 

このブログで用いている所謂"ビジネス語"はなんとなくで書いています。参考にしないようお願いします。

 

 

 

明日はhatsusatoさんの記事です。

 

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宣伝①

www.adventar.org

KMCではお絵かきAdventCalendarも同時進行で進められています。

1日目、15日目に僕も参加しているのでぜひご覧ください。

asragi.hatenablog.com

 

宣伝②

KMCでは多種多様なモノづくりや勉強・娯楽・研究が行われています。

誰でも参加可能!詳細はホームページをご覧ください。

ここでは書ききれなかったエフェクトの制作講座も実施予定です。

www.kmc.gr.jp

*1:加工して重なって動くので雑に作ってもあまり問題無いです

*2:この記事に登場するテクスチャはご自由にどうぞ

【KMCお絵かきAdventCalendar】部誌「独習KMC vol.10」表紙イラスト

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この記事はKMC お絵かき Advent Calendar 2016の1日目(12/1)の記事です

 

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こんにちは。KMC2回生のasragi(ラギ)です。

KMCは12/29から開催されるコミックマーケット91に「西ほ40b」で出展します。

自作ゲームを収録したCD*1や、

 

部員がつらつらつら~っと書いたコラムを集めた部誌を頒布する予定です。

 

絶対入手してくれよな!!!!!!

 

今回その頒布する部誌の表紙のデザインを担当することになったので

描きましたイラスト

コチラ~

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今回は影の塗り方と髪の塗り方を色々試してみてて、特に髪は面白い印象になっててこれからも使っていきたい(忘れそう)。

 

部誌の表紙ではもう少し大きな絵になります。

 

絶対入手してくれよな!!!!!!

 

 

以上、KMCお絵かき Advent Calendar 2016 1日目の記事でした!

明日の記事はmoko_oxygenさんの担当です。

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*1:僕が作った格ゲーや音ゲーも入ってるぞ!

神主講演に行った話

この記事はKMC Advent Calendar 7日目(12/7)の記事です。 

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6日目の記事はid:dnekさんの「運ゲー排除マインスイーパーをAndroidアプリにした話と市場に対する雑感」でした。

dnek.hatenablog.com

 

こんにちは!KMC1回生のasragi(ラギ)です。

11/28にあの同人STG東方projectで有名なZUN氏が熊野寮で講演会をするとのことで軽い気持ちで申し込んだところ抽選に通ったので行ってきました熊野寮

 

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ポスターめっちゃかわいい!

 

ところでそもそも僕が神主講演に申し込んだ理由なんですが、僕が東方project*1のファンだった、というよりは、僕がKMCでの活動としてゲーム作りと音楽作りをメインにやっていたのでそこらへんの参考になればと思ったためです。

もともとメモを取るつもりではいたのですが、周りに東方projectのファンで抽選に漏れてしまった人が多数いて、しっかりログを取って情報共有した方がいいなと思ってログをもとに記事を書くことにしたんですよね。

後から知ったことなんですが講演会はしっかり録画されてて、今はもう講演会ページから視聴できるんですよ。なんのために必死でログ取ったんだ......*2

 


当日は14:00開演に対して13:20くらいに到着しました。

到着したとき、受付付近でちょっと揉めてる人がいて受付に手間取った以外は随分スムーズに入場できました。揉めてるというか、「Googleマップに表示される熊野寮の位置と実際の熊野寮の位置が違うから対応したほうが良い」みたいな話をしてた。うーん、そんなことがあるのか*3

開演までの時間は熊野寮の内観を眺めていたり寮内放送に耳を傾けたりして過ごしていました。放送は「ZUN講演会終了後に中庭でメントスコーラ大会やります」とか言ってた。

僕の席はZUNさんの入退場コースに接していたのでZUNさんを間近に見られたんですが、なんというか、写真で見るより随分と若々しく感じられました。

先述の通り講演会の内容自体は動画で全部観られるので、むしろ簡単に内容を終えるよう僕が取ったログのうちから一部を抜粋・要約して以下にまとめます。口調とかまでは拾いきることができなかったのでそこらへんは動画で確認ください。

 


ZUN氏:グーグルマップを頼りに熊野寮に来たんですけどなんかグーグルマップだと別の地点が表示されちゃって。やっぱり熊野寮は魔窟って感じですよね。講演途中にガサ入れとかあったりして(笑)

 

・大学時代について

あんまり学校には行ってなかったね。まあ単位が取れるくらいには行ってたけど。起きたらゲーム作ったりゲーセンに行ったりしてたかな。1週間が5日みたいな感じで、長く起きて長く寝て……みたいな。1日が24時間だとせわしなくて。こたつの上にパソコンおいて。その頃はまだインターネットも繋がってなかったからパソコンをつけたらホントにゲーム作るくらいしかやってなかった。

 

・東方の世界観はどういった経緯で生まれたのか。世界観より先にキャラクターがあったのか?

当時は巫女さんのキャラクターがほとんどなくて、どうしても作りたかったんですよ。すごいマイナーだったんです。その後くらいから急に日本ブームが来て今では巫女さんキャラはいっぱいいるんですけど。巫女というところから他のキャラクターとして妖怪を作っていきました。

 

・小説について

あまり小説版は商業作品というイメージではやってなかったですね。

小説はゲーム制作の延長みたいな意識でやってたかもしれない。ゲームの負けイベントっていうのがあんまり好きじゃないんですよね。頑張っても勝てないのはイヤだし、でもストーリー上そういうことは必要になるだろうし。小説は世界観を広げるのにちょうどよかったところはありますね。

 

・男性が主人公でもよかったのでは

今の話でいうと巫女さんが使いたかったからですよ(笑)。あと、女の子たちが戦ってるところに男が参加するとシリアスな展開にするしかないっていうか、シリアスで出てきて負けると恥ずかしいしキャラが作りづらいんですよね。あと弾幕っていうのはあんまり男性的じゃないっていうか。世界にあってないかなって。あとは......女の子の方がたぶんウケる(笑)。

他にも男性主人公は考えてなくもないけど、やるとしてもゲーム以外かな。需要があるのかはわからないけど(笑)。

 

・アニメは考えていますか

アニメは求められることはあるんだけど今のままだとちょっと厳しいかな。アニメ業界が変わってきたらわからないけど。作るとしたらそれ専用の世界観とかストーリーにしなきゃいけないし。どういうアニメが魅力的かについても勉強しなきゃいけないし。

メディアミックスとかアニメとか原作者が口出せなくなって誰にもコントロールできなくなってる作品ってあるよね。それはちょっと避けたくて。

あとアニメ化すると二次創作がアニメ会社の方からストップかけられるかもしれないしね。

 

・二次創作を条件付きで許容したきっかけは

条件付きで許容したっていうのはちょっと違って、二次創作があったからそこに後からルールを与えたっていうだけ。訊かれると困るからあらかじめルールを決めておいたって感じ。今だからこそ二次創作にも寛容な人が多いですけど、昔はもっと「二次創作は見逃してもらってるんだ」っていう感覚があって、製作者側も見逃しているんだっていう感じだった。二次創作する人は多いからどうしても二次創作する人の側の方がルールに関してはパワーがあるんですよね。僕の作品の場合は僕一人で作ってるからまだコントロールしやすい方ですけど。

 

・2002年上海アリスくらいから変わっていない信念などはありますか。最初に1人で作っていた頃から例えば絵柄とか、他の人にも任せたりとかするように変わって来てますけど

もちろん変えようとはしてます。もし信念があるとすれば、その時代に合わせてできる限り変えていこうと。それが変わらない信念ですかね。それは昔から変わってないね。

 

・会社ではできない?

他の大きな会社からけっこう「こういうの出そう」って話はあったんですけど、会社で作るとどうしてもコンテンツが会社のものになっちゃって、もったいないなーって。自由に作れなくなったら僕の中ではもうおしまいなので。コンテンツは自分のコントロール下にあることが1つの幸せなのかなって。自分の会社でもシューティングを作る話はあったんだけどポシャって。絶対キャラクターの時代が来るし、しかも弾幕シューティングはキャラクターと相性がいいと思ったからね。

 

・絵や音楽やプログラミングはどう勉強したか

まったくの独学ですね。どうやって勉強するかから試行錯誤でした。近道を使ってできるものって結局誰でも作れるようなものになってしまうので無駄ですよ。いや無駄ではないんですけど。僕としては無駄で。作りたいから作るわけで出来たゲームが欲しいわけじゃないしね。

 

・日本伝記などの一番の魅力とはなんでしょうか

魅力と言えばやっぱりみんなある程度知ってるってとこだよね。その知ってるものが出てきて、東方でしかない解釈がされているのが、みんな面白いんだと思う。民話とか神話とか。他国のマイナーな伝記のアレンジとかだと創作と変わらなくなっちゃうじゃん。 

 

・神社仏閣を調べるときはどういう調べ方をしますか

普通に観光する。ああ広いなあすごいなあって。興味のある所に行ってネタがあればラッキーみたいな感じかな。取材に行くことはほとんどない。そういうときはインターネットで調べちゃったら早い。

 

--休憩--

「ZUNさんの講演会終了後、中庭でメントスコーラ大会を行います!ZUNさんもぜひご参加ください!」みたいな放送が流れていた。

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ZUN氏:ゲーム作るのはすっごい楽しいんですよ。ひとつひとつが完成する度に楽しいし、楽しいことをしてたらゲームが完成してる、みたいな。

でも楽しいこと1割つらいこと9割かな。パソコンの前に座ってるのはつらいね。あちこちいたくなるし。

 

・目標はどうやって見つけていますか

楽しさのために頑張る。楽しさもその時々で変わるでしょうし。一生ゲーム作り続けるとは思ってないし。まあどっかで作らなくなるだろうけどだからといって引退というよりはゆるやかにやめていくかんじになるんだろうけど。将来的にもやってることは違ってくるかもしれないけどむしろより深い楽しみを見つけられたらと思って。まあ居酒屋ですけど(笑)

 

・2009年以降、コラムが始まったりZUNビールがあってと活動が変わってきつつありますが

このときはすごい二次創作が増える時代でしたね。東方に拘ってゲームを楽しむということが変わってたことと、もう30歳も超えてて体力的にもつらくなってきてたので。「ZUNって人が東方を作ってる」じゃなくて「東方を作ってる人」になろうとしてた。できるだけ表に出て活動してできるだけ東方じゃない話をして、コンテンツを自分に移していこうと。結果として出てきたのがZUNビールだよね。東方としてやってないのに東方のコンテンツになってるよね。アレで人が集まってるならまあ成功かなと。6年前はそういう考え方だった。自分の歳やライフスタイルに合わせていった感じかな。

 

・ZUNさんはおしゃれですけどゲームクリエイターはおしゃれであるべきでしょうか

ありがとうございます(笑)。おしゃれってわけじゃないんだけど、人前に出るときは特徴をつけようとはしてますね。ハンチング帽とかビールとか。キャラクターでゲーム作ってる人なんだからキャラクター性がないとね。おしゃれになる必要はないけど、人に見られているということは意識した方が良いかな。クリエイターとしては。

 

・海外のゲームとかインディーゲームとか

ゲーム業界がソーシャルゲームに移行してる中、そうじゃないゲームを求める人もいっぱいいて、チャンスがたくさん転がってたんですよね。スポンサーもつくような流れが。2,3年前は。東方もその流れを無視できなくて。今まさに動いてるようなことだから軽はずみには言えないけれど、ゲームはこれから面白いことが起こりそうだなって思ってる。

ちょっと前に日本はもうだめだから海外市場を見ようとして失敗した動きがあったんだけど今わりとインディーゲームが海外に向かおうとしてて、ちょっと悪い意味で見たことある動きだなあって思って見てる。東方はメインターゲットは完全に日本で、ちょっと海外に行きすぎないよう抑えつつやってるかな。

 

 ・最近と言えばスマホの普及がすごいですがスマホのゲームは考えていますか

可能性は全然あるよ。スマホでやらなきゃいけないと思って作ることはしないけど、楽しいことを思いついたら作ると思う。スマホはもう切り離せないしね。PCは残るだろうけど携帯ゲーム機はどうなっていくかわからないよね。スマホは電車の中でも遊べていいんですけど、どうしてもスマホの画面で操作を兼ねるのはゲーム性に制限が出ちゃうからそこを突ければゲーム機もまだまだイケるのかなって。

 

・東方以外のゲームも見てみたい

僕が作るとどうしても東方になっちゃうんだよね(笑)。僕にコンテンツを移しちゃった以上しょうがないんですが。ビールでさえ東方ですから。ひとつのゲームを作ってそれが成功すれば幸せかなって。

 

・ずっと同じゲームを作って愛され続けるのはすごいですよね

新しいこと、奇抜なことが楽しいってことではないんだよね。ありがちな若いゲームデザイナーの失敗は人と違うことをやろうとすることだよね。それが面白いこと、個性だと思っちゃうんだよね。そこに裏付けある面白さがあってはじめて創作になるんだよね。

ゲームの中で実験はけっこうしてるんだけどだいたい失敗だよね(笑)。まあ東方だとそのまま出しちゃうんですけど、これは商業の会社だとあんまりできないことだよね。

 

・続編製作のモチベーションについて

創作に一番重要なのはモチベーションだと思う。モチベーションの折れる一番の原因は「思ってたよりつらい」だと思うんだけど、僕はもうそのつらさを知っちゃってるから、あんまりモチベーションが下がることはなくて、むしろ「思ったよりつらくなかった!」ってテンションが上がることがあるくらいかな。

 

・何かを作るのに才能は必要でしょうか;何をもってして今のセンスを手に入れたんですか

それはわかんないね(笑)。才能ってのがあんまりピンとはこないけど、まあ才能は必要なんじゃないかなあ(笑)。無いよりはいいよね。

才能が何かってことだけど、例えば絵がうまく描けるとかだったら、それは才能というよりは技術だと思う。勉強すればそれはできるけど。うーん、難しくてなかなか答えられないな。

 

・来年から社会人です 何か一言アドバイスをください

社会人でコミケの日に有給を取るとバレバレなんですよ。

 

ZUN氏:僕みたいな頑張り方をすれば僕になれるってことはないです。時代が違うので。僕の話は参考程度に聞いて「ああこういう人もいるんだなあ」という程度に受け取ってくれれば。

 


うーん、もっと簡潔にまとめてしまうつもりだったんですが、思ったより切り捨てられる部分が無くて長くなってしまいました。

これでも半分くらいの内容しか触れられていないので興味があればぜひ公開されている動画をご覧ください。

 

最後にプレゼント抽選がありZUNさんのサインが5つ用意されていたんですが僕は当たりませんでした。KMC関係者の当選もなかったようです(たぶん)。

 

東方の人気はZUNさんの時代の変遷への敏感さに由来するのかなーなどと考えながら家でログを整理してたらその日は寝てしまいました。

実は講演会後にラジオでもZUNさんがお話をされていたんですが聞き逃してしまいました。ラジオも配信されるそうですが。

 

行った甲斐はあったなあ。

 

以上、KMC Advent Calender 7日目の記事でした。

明日の記事はSio_puyoさんの「超!エキサイティンッ!」です。

 

 

何を書くんですかね......

 

 

他の記事は以下からご覧ください。

www.adventar.org

*1:僕は鬼人正邪ちゃんが好きです

*2:録画公開前にSlackの東方チャンネルに投げたら喜んでいただけたので結果的には良かった

*3:僕は道を間違えたので正しくたどり着けたようです