mixi bug shooting challenge #4 で優勝した話
mixi bug shooting challenge #4に参加してきました.
サービスの運営を見守るエンジニアという立場設定で,模擬的に制限時間内に不具合対応を2人組で行うという演習でした.システムにはRuby on RailsとMySQLが採用されているようです.
参加前の意気込みです.
Railsなんもわからん
— ラギ@東京 (@asRagi) 2020年2月1日
結果です.
Mixi Bug Shooting Challengeインターン,優勝しました!!🏅🏆🥇 #mixi_BSC pic.twitter.com/tBIRea3Xx7
— ラギ@東京 (@asRagi) 2020年2月1日
🤔
やったーーーーー!!!!!
当日のできごと
イベントは2人1組で行われました.相方はid:nisshii18くんでした.
午前中
環境構築や演習に用いるシステムなどのレクチャーを受けました.
お昼
加熱式弁当で盛り上がってる昼 #mixi_BSC pic.twitter.com/IIXFh7jTlf
— ラギ@東京 (@asRagi) 2020年2月1日
午後
チュートリアル問題を経て実際に演習を行っていきました.
課題は3つ用意されていました.各設問は50分前後くらいの制限時間だった気がします.
ネタバレを防ぐため具体的なことはあんまり書けません.
Q1
「消えるはずのないものがなんか消えてる」みたいな案件でした.
ぼくにSQLの経験がほぼ無だったこともありログサーバにクエリを投げに投げてたら制限時間がほぼ終わってました.
運営から与えられた調査に必要な重要情報を受け取り逃して20分くらい無にしてしまったのも痛く,情報が揃う頃には残された時間は10分くらいでした.
クエリ投げてる間に何が起きてるかの予想はなんとなくついていたのもあり,ログが出て原因が見えてすぐid:nisshii18くんがアプリ側の修正点をシュッと見つけてくれました.えらすぎ.
とはいえ,時間が足らず原因と修正案の報告のみになってしまいました.無念.
Q2
「消えるはずのないものがなんか消えてる」みたいな案件でした.当然Q1とは状況が違うようです.
Q1の試行錯誤を経てアプリとDBの雰囲気が掴めつつある感触はあり,やっていくぞという気持ちで満ちつつ挑みました.
サーバと格闘しながらQ1とは状況が違うねというのを確認しているうちにid:nisshii18くんが原因を特定していました.えらすぎ.
修正アイデアはすぐ思いついたものの,ぼくはリファレンスを見ないとRubyを書けないのでid:nisshii18くんにこういう修正してと伝え,id:nisshii18くんがプルリクに投げたコードを動作するように,より見やすいように,パフォーマンスが改善するように小言を言ったりコミットを投げたりしました.
修正PRは完成したものの,この問題でもログ取得の問い合わせがうまくいかなくて30分くらい無にしててかなりもったいなかった.
Q3
「バグの不正利用」みたいな案件でした.
「アプリのコードを参考に調査に必要な当該ログを見つけ出す」のがクリティカルな問題でしたが,ここをエスパーで解決できたのが大きかったと思います.
当該ログさえ見えれば対応修正は比較的容易に思いつくものだったので,残りの時間はより良い修正や他の可能性の検討に費やしていました(修正対象箇所前後に不慣れな処理が含まれていたので修正の確証は最後まで持てていませんでした).
id:nisshii18くんはこの作業の間に問題のバグを再現させるような別のクライアントサイドのバグを発掘していてすごかった.えらすぎ.
直前に修正PRを放り投げておしまいです.
感想
サービスが正しく動かないとか,0からサービスを作っていくとか,そういった経験は個人開発でも出会えるものの,ユーザーからの問い合わせやバグの不正利用といった問題は個人や小規模なサービスの開発ではなかなか出会えないものです.多分,大きなサービスを回してる企業でバイトしててもこうした仕事が降ってくることはあんまり無いんじゃないかな.
学生という立場での開発では出会えない問題に取り組む機会が提供されているのはすごく貴重なことだと感じました.
各問題の解説も非常に丁寧で,「このアプローチでも要件は満たすが,なぜ最善ではないのか」といった部分まで大切に説明されて本当に学びが多いインターンだった.
なんで優勝できたのか
フロントエンドとバックエンド
id:nisshii18くんはRailsやSQLなどの経験があり,一方のぼくはRailsはバイトで触っているもののフロントエンドやゲーム開発のクライアントサイドを触っていることがほとんどです.
ぼくがバックエンドを触ってて困ったときはid:nisshii18くんが解決してくれて,またぼくはid:nisshii18くんが見つけてきた情報からフロントエンドのバグのありかや修正の方針がスムーズに打ち立てられた,といった具合にお互いがお互いの得意分野でフォローし合えたのが本当に良かったかなと思います.
論理とエスパー
ぼくは現在Railsを用いたサービスを運用している会社でアルバイトしていますが,元々webの経験が全くなく,ちょっとしたきっかけから突如アルバイトに採用されいきなりRailsを触り始めたという経緯があります.
その結果,見慣れないリポジトリの修正に当たる際にRailsのお作法に沿わずにエスパーで修正を見つけ出すというあまり行儀がよくない力が身につきました.
Railsの経験があるid:nisshii18くんがコードの処理の流れから順当に問題を探り,そうしたアプローチで見つけにくいポイントをぼくがエスパーで見つけて近道するといった瞬間もありました.これも優勝を近づけてくれたかなと感じています.
まとめ
mixiさんのオフィスの観光くらいの気持ちで申し込んだイベントでしたが,学びも多くかなり参加して良かったなという気持ちです.
優勝は本当に運がよかった.技術の相互補完の面からも相性が良い優秀な相方と組めたのが何よりの運のよさ.
懇親会
インターンの懇親会が気合maxですごい #mixi_BSC pic.twitter.com/LxfmwmLZmM
— ラギ@東京 (@asRagi) 2020年2月1日
チーズのかたまりの上でパスタするやつ初めて実際に見た.ひとりで一生盛り上がってた.
合わせて読みたいid:nisshii18くんの記事 nisshii18.hatenablog.com
【KMCアドベントカレンダー】ごはんをおいしくつくるための5つの約束
概要
この記事はKMC Advent Calendar 2019 - Adventarの15日目の記事です.
前回の記事は闇鍋をした話 - strelka_dogのブログでした.
こんにちは.id:asRagiです.2019年を締めくくるアドベントカレンダーですが,2019年を振り返ったところ料理しかしてなかったなと感じたので記事のテーマとして料理を選択しました.
2019年の漢字は「飯」です.
トマトチーズガーリックオニオン pic.twitter.com/JJBkaLLNKh
— ちゃんぎら (@asRagi) 2019年11月10日
ところで
12/16はid:asRagiの誕生日です!!!
どうぞよろしくお願いいたします.
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ごはんをおいしくつくるための5つの約束
①プロの作ったレシピを見つける
イラストにもプロのイラストと素人のイラストではクオリティに天地の差があるように,レシピにもプロのレシピと素人のレシピでは天地の差があります.
Googleで料理レシピを検索するとユーザー投稿型のレシピ共有サイトのレシピが多数ヒットします.レシピ共有サイトは素晴らしいサービスですが,できるだけ避けましょう.
レシピ著者としてプロの名前が載っているレシピが必ずあるのでそれを参照してください.
特にプロのレシピでは「どうしてその手順が必要なのか」「その処理によってどういう効果が期待できるのか」が論理的に説明されていることも多く,学びも多いです.
例: すき焼きは最初に肉だけを焼くとよいという話.
②レシピ通りに作る
プロのレシピを発見できたら,その通りに作業してください.簡単なことのようですが,これが本当に大切です.
材料を省略しない
「材料に赤ワインとあるが,赤ワインが無いので日本酒でやろう」「味噌が必要っぽいけど,味噌ないから省略するか」といったことをすると,当然ながらクオリティがどんどん落ちていきます.
気合が必要ですが,レシピに記載されている材料は揃えましょう.
手元の材料ストックが増えるとレシピを探す際にも「この材料がないからやめとくか.....」という状況が減り,選択肢が増えて最高なので.
材料を追加しない
他のレシピやテレビで○○を隠し味に入れるとよいという話を見たからと試すのはだいたい失敗するのでやめましょう.上級者だからできることです.
ただし失敗した上でどうして失敗したのかを分析することには学びがあるので,失敗する前提でチャレンジするのはよいことだと思います.
やっていきましょう!!!
③ちゃんとレシピ通りに作る
ちゃんとレシピ通りに作ってくれ!!!
火加減を雑にやらない
「弱火で10分」は「強火で2分」とイコールではないぞ!!
「40℃のお風呂に100秒浸かる」のと「100℃のお風呂に20秒浸かる」だと浸かった人間の状態が全然違うだろうことは想像が難しくないと思います.
料理は温度管理と塩加減が命です.
ところで: 弱火とか強火ってどの程度なのという話
意図をもって理解しましょう.
弱火: 中までしっかり火を通したいとき
煮込み料理などが用途です.なべ底にコンロの火の先端が付かないくらいが目安でしょう.
強火: 中には火を通さずに表面だけ焼きたいとき
ステーキやチャーハンなどが用途です.コンロの火の先端がなべ底から外に出てしまうと逆に効率が悪いので,そうならない中で一番強い火力にしてください.
ステーキは中には火をあまり通さず(60℃程度までの加熱が理想),表面には香りづけのために焼き色を付けたいという目的で強火が選ばれます.
中火: どっちでもないとき
中火がどれくらいかで考えるより,「強火でも弱火でもない間くらいの状態」として考えましょう.
弱火や強火は上記のような特徴的な効果を持つので,そうした効果が不要な場合には中火が選択されます.
「なべ底にコンロの火の先端がつく程度」と言われることも多いようです.
とろ火
コンロで火が出る範囲で限界まで火を弱めてください.
分量をちゃんと量る
目分量で量ってシュッと美味しい料理が作れるのは一部のプロだけです.必ず計量を行う経験豊富なプロの料理人もたくさんいます.
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材料をケチらない
必要とされている材料が勿体ないからといって少な目にすると,物足りない味になります.
パスタを作るなら,高いオリーブオイルも粉チーズもドバドバいきましょう.
材料の投入タイミングを軽んじない
「輪切りにしたにんにくを油で炒め,色が変わってきたらみじん切りにしたにんにくをフライパンに入れる」という指示を,どうせなら一緒に入れても変わらないだろうとまとめて投入するのはやめましょう.
材料をそれぞれどの程度加熱したいか,どの程度火が入りやすいかによってタイミングが計算されているためです.
また例えば,パスタを茹でる際に塩をゆで汁に入れます.これはパスタの内部までしっかりと塩味をつけるためです.
これを「ゆであがったパスタに塩をかける」ではまったく別の味わいになってしまいます.
醤油を入れてから焼いた卵焼きと,何も入れずに焼いた卵焼きに醤油をかけるのとでは別の料理になるでしょう.
④塩加減が命
これは本当に悪い文明ですが,多くのレシピでは「塩: 適量」と書かれていることが多いです.塩加減が一番大事なんだが??????
ぼくは2019年に自分の料理のクオリティが著しく向上したと感じていますが,塩加減に細心の注意を払うようになったのが最大の理由です.
もちろん,重要であるがゆえに人の好みや材料の量の誤差によって投じるべき塩の量が変動するからが理由で,味見しながらやってくれということなんですけど.
しかしながら,味見しながら塩加減を良い感じにするのはめちゃくちゃ難しいので一つの目安を覚えましょう.
目安: 塩の量は料理の質量の0.8%
理由は忘れましたが,なんらかの理由で塩は質量の0.8%がベストらしいです.
300gのハンバーグを作るなら300×0.8%=2.4gの塩を計量して入れてください.
また,スープを500g作るなら,500×0.8%=4gの塩を入れましょう.
材料もしっかり量っていきましょう.
ちなみにパスタをゆでるときは水の量の1%強の塩の量がよいです.
ぼくは1Lの水に塩を10g入れて茹でています.
⑤出来たらすぐ食べる
出来立てが一番おいしいので
しめ
いい材料を使うとか,いい料理道具を使うとか,いろいろありますが今回は特に大切な上記の5点を紹介させていただきました.
それではよいお料理ライフを!
わけわかんないの作ったから見て pic.twitter.com/HAVpxCUnrx
— ちゃんぎら (@asRagi) 2019年3月19日
次回の記事は初音ミクについて、あるいは虚構と現実の狭間で|chia62|noteです.
KMC
KMCでは美味しいご飯を作ってみんなで喜びを分かち合いたい部員を募集しております. 入部条件はないのでどなたでもご自由に参加していただけます.ぜひ一緒にやっていきましょう!
ドット絵アニメーションの描き方(4)動きの大きいアニメーション
全4回予定.最終的にこれくらいを描けるようになるのが目標です.
概要
こんにちは.id:asRagiです.最近ゲーム開発に際してドット絵アニメーションが必要になり練習をしたためメモを兼ねて講座の形式で記事を書き始めています.
本講座は(1)ドット絵の基本的な考え方や線の引き方から(2)着色の考え方,(3)動きの小さいアニメーション,(4)動きの大きいアニメーション,の4部構成を予定しています.
今回はドット絵におけるアニメーションのうち動きの大きいものを対象に紹介します.
作戦
前回の記事では動きが小さいためパーツの位置を移動させるだけでほとんどの工程が済みましたが,攻撃モーションなど動きの大きいものに関してはうまくいきません.
アニメーションをフレームごとにきっちり描く必要があります.
まず通常のペンツールを用いてざっくりとモーションを描きましょう.
アニメーションを描く際の技術についてもドット絵に限らない一般のアニメーションの技術がそのまま使えます.
アニメーションの技術一例
つめ ため
上記の3つのボールはコマ数・始点・終点が同じです.
一番上のボールは等速直線運動をしています.
攻撃や投擲など力を込めたモーションは始点・終点に対して等速移動的にコマを割り振るとスピード感に欠け魅力的でないアニメーションになってしまいます.
そこで中段のボールのように「動くまで3コマ」「移動1コマ」「移動後2コマ」のように動作の前後にコマ数を割り振ることでスピード感を確保しつつ前後のアニメーションでリッチな印象になります.
また,下段のように残像を描くことで情報量を多く,またコマ間の情報を補完することができます.これを「オバケ」とか言うらしいです.
手足をすばやく力強く動かすアニメーションを描く際はコマをどのように割り振るかをしっかり検討しましょう.
もどし
力強い動きをして止まる場合,力強い動きを止めるための力も強いものになります.そのため静止する瞬間に運動方向とは逆に少しだけ戻ります.
結果として,静止する一瞬前には静止位置より少し行き過ぎる格好になります.静止する一つ前のコマで剣先がすこし行き過ぎていることを確認してください. gyazo.com
これもアニメーションでよく用いられている技法のひとつです(名前はわかりませんが).
例えばギルティギアXrdのソルのHSのモーション例にも確認できます(「オバケ」も確認できます).
以上の話題を踏まえてアニメーションを描きましょう.
「攻撃のモーション」を考えると上のアニメーションになりますが,よりなめらかに見せるために攻撃後の戻るモーションも忘れずに描きましょう.
攻撃するまでの枚数と攻撃後の枚数が同じくらいになりました.
ここまで描ければあとは各コマを仕上げていくだけです.
コマ間の連動を段階ごとに確認するためあるコマを仕上げてから次のコマに移るのではなく,「全体のラフを描く」→「全体に色ラフを置く」→「顔を順番に仕上げる」→「身体を順番に仕上げる」→..... といったように進めていくのがおススメです.
あとは待機モーションや同様に描いた他のモーションを接続すると記事トップのアニメーションが完成します.
簡単でしょ? dic.pixiv.net
全4回と駆け足で紹介してきましたがいかがでしたでしょうか.少しでも情報がお役に立ちましたら幸いです.
ドット絵アニメーションの描き方(3)動きの小さいアニメーション
全4回予定.最終的にこれくらいを描けるようになるのが目標です.
概要
こんにちは.id:asRagiです.最近ゲーム開発に際してドット絵アニメーションが必要になり練習をしたためメモを兼ねて講座の形式で記事を書き始めています.
本講座は(1)ドット絵の基本的な考え方や線の引き方から(2)着色の考え方,(3)動きの小さいアニメーション,(4)動きの大きいアニメーション,の4部構成を予定しています.
今回はゲームにおけるウェイトアニメーションなど動きの小さいアニメーションを描く際に便利なテクニックを紹介します.
アニメーションを描く
まず元の姿勢を描きます.この際,「頭部」「腕」「上半身」「腰」などでレイヤー分けして作業してください.
はい.飛躍があるのはわかっています.しかしながらキャラクターの描き方等に関しましては第1回及び第2回に紹介したドット絵の基本を踏まえてさえいれば一般的なイラストを描くのと大きく変わらないため割愛させていただきます.
上下に動かす
頭部だけ上下に動かしてみましょう.Clip Studioであればアニメーション機能を利用できます.
次に上半身を動かしてみます.このとき,下表のように頭部の動きと一致しないように上半身を動かします.
表: 時間経過と各部位の変位の関係の一例
時間 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
---|---|---|---|---|---|---|
頭 | 下 | 下 | 中 | 上 | 上 | 中 |
上半身 | 上 | 中 | 下 | 下 | 中 | 上 |
これを接地している脚部を除いてすべての部位について行います.
また,この作業において腕がちぎれるなど見た目が崩れることがあるので都度修正してください.
揺れるものを揺らす
長髪やスカートなどを揺らします.今回は髪をいじる元気がありませんでした.
髪がふわふわ動く例
締め
キャラクターの動きの小さいアニメーションに関しては部位ごとに切り分けてそれぞれを動かすことによって比較的小さい労力でリッチな印象を与えることができました.
ドット絵アニメーションの描き方(2)基本-色塗りの考え方
全4回予定.最終的にこれくらいを描けるようになるのが目標です.
概要
こんにちは.id:asRagiです.最近ゲーム開発に際してドット絵アニメーションが必要になり練習をしたためメモを兼ねて講座の形式で記事を書き始めています.
本講座は(1)ドット絵の基本的な考え方や線の引き方から(2)着色の考え方,(3)動きの小さいアニメーション,(4)動きの大きいアニメーション,の4部構成を予定しています.
今回はドット絵の基本の塗り方と塗り方のバリエーションの一部を紹介します.
線画に関しては前回の記事を参照してください.
基本の色塗り
着色した部分と線画の境界線にアンチエイリアス処理を施していきます.このとき線画はそのまま残るようにしましょう.
また,一般のイラストに見られるような「ぼかし」的なツールやエアブラシを用いず,使う色の種類もできる限り少なくした方が統一感のある仕上がりになります.
塗りに限らず,作業する際は頻繁に原寸表示で確認しましょう.ドット絵は作業時の拡大率が大きいため原寸と印象が大きく離れてしまうので.
これでドット絵の基本はマスターです.お疲れさまでした.
塗りのバリエーション
塗りの表現は上記のものに限らず,様々なバリエーションがあるため少しだけ紹介します.
トーン処理
漫画などで用いられる「トーン」のような処理を施すことによって色の数を増やさずに中間色を生み出しグラデーションの表現ができるだけでなく,イラストの情報量も増やすことができます.
また,技術的制約で限られた数の色しか使えないが豊かな表現をしたい場合に用いられる技術でもあります.
例えば,このイラストは8色で描かれているようです.
線画なし風
アウトラインをあえて黒で固めない例です.私はこれくらいで描くことが多いです.
より抽象的な表現
最近のドット絵に見られる傾向としてあえてグラデーション的な処理を行わずフラットにすることによってドット絵としての魅力を更に前面に押し出したものがあります.
比較的少ない労力でかわいくまとまる反面,情報量が稼げないためしょうもない印象になってしまう可能性があります.
たとえばMomodoraのキャラクターなどはこうした手法を用いつつ魅力的に描かれていますね.
出展: Momodora
まとめ
塗りについては今回はここまでにしておきましょう.
無機物でも生物でもいろいろ描いてみてください.
ドット絵アニメーションの描き方(1)基本の基本-線の引き方
全4回予定.最終的にこれくらいを描けるようになるのが目標です.
概要
こんにちは.id:asRagiです.最近ゲーム開発に際してドット絵アニメーションが必要になり練習をしたためメモを兼ねて講座の形式で記事を書き始めています.
本講座は(1)ドット絵の基本的な考え方や線の引き方から(2)着色の考え方,(3)動きの小さいアニメーション,(4)動きの大きいアニメーション,の4部構成を予定しています.
今回はドット絵の基本となる考え方を紹介し,具体例として線の引き方について紹介します.
前提知識
デジタル環境でのイラスト制作の経験あるいは知識を要します.
ツールの使い方やイラストの描き方などについては紹介しないためです.
制作環境
Clip Studio ProをiPad Pro上で用いて描いています.ピクセル単位で編集ができるドローイングツールであればなんでもよいでしょう.
PC向けのフリーソフトではEDGEやFireAlpacaなどが挙げられます.
ドット絵とは
ドット絵の定義にもいろいろあるかと思いますが,とりあえず「ピクセル単位で描かれるもの」とします.
数pixel四方の非常に小さいものから,人によっては千pixel四方程度の大きなキャンパスで見事なイラストを仕上げる人もいます.
今回は最大でも200pixel四方程度のものを考えます.
一般のイラストと比較して,1pixelが担う情報量が大きいため1pixelをどうするかによって印象が大きく変わることに注意しましょう.
線を考える
それでは太さが1pixelの線を引いてみましょう. アンチエイリアス設定をオフにして太さ1pxのペンで描きます.Clip Studioなら'ドットツール'みたいなのもあります.
とりあえずフリーハンドで円を描いてみました.
ここで大切なこととして,傾きのある線を引く際には斜めで繋がる部分は斜め方向のピクセルだけを残すようにしましょう.
修正したものがこちらです.
輪郭や境界線など線を引く際は特に理由がない限りこの処理を行うようにしましょう. 角を鋭くしたい場合などが例外です.
また,直線を描く際には角度に注意しましょう.一部の角度で細い直線を描こうとすると以下のようになってしまいます.
段差が目立ってしまうので,角度の変更などを検討する必要があります.着色などによって目立たなくすることはできますが,細ければ細いほど難しいです.
n Pixel毎に行が列が変わるような角度で線が描けるときれいな直線に見えます.
とりあえず何か描いてみましょう.
ポケモンは楽しいですね.
【KMCAdventCalendar2018】鉄フライパンを買ったので雑なハンバーグを焼いてみた話
この記事はKMCアドベントカレンダー2018の記事です. adventar.org
前回の記事はwass80さんの wass80.hateblo.jp でした.
こんにちは.KMC4回生のid:asRagiです.
今回はハンバーグを作る話をする予定でしたので,ハンバーグを作るための環境構築として鉄フライパンのセットアップの話からしていこうと思います.
ちなみに明日は誕生日です.よろしくお願いします!!!!!
鉄フライパンを買う
turkの鉄フライパンを買いました.
別素材で取手が付けられていたりすると,接合部がメンテナンスしにくそうなので,鉄板1枚から打ち出されていることを重視してたどり着いたやつです.
輸入品のためか,欲しいものリストに入れている間に価格が¥9000~¥20000で変動したりしていました.
タイミングを見計らって¥11000で購入しました.
★知見1 輸入品の鉄フライパンを買うときはタイミングをよく見計らう.
鉄フライパンをセットアップする
turkの公式サイトでは以下のフローでセットアップを行うよう推奨されています.
- クレンザーでフライパンを磨く
- フライパン全体に油を塗る
- 野菜クズを塩と大量の油で煮る.
クレンザーでフライパンを磨く
スキレットのセットアップを調べた際にはクレンザーは登場せず,代わりに洗剤で洗うなどの手順だったので,製品によってこの辺は若干変わってくるかもしれないです.公式の案内を見ましょう.
turk公式では台所で磨いていますが, 狭い台所でやると大変なことになるので,外でやりましょう.
★知見2 クレンザーで鉄フライパンを磨く時は,外でやろう.
クレンザーで磨いた後も黒い油汚れがどうしても若干残ったので,turk公式には書いてないですが,最後に普通に台所洗剤で洗いました.
★知見3 磨いた後は台所洗剤で洗おう.
また,記事を書いてて気づいたんですが,
フライパンの 内側の 底面と側面を磨けば十分とのことでした.外側と持ち手も磨いてしまいました.
★知見4 磨くのは内側だけでよい.
焼入れをする
オリーブオイルを塗り広げ,玉ねぎやジャガイモの皮と塩を入れます.
玉ねぎやジャガイモはそのままハンバーグの材料か付け合わせにするとちょうど良いですね.
オリーブオイルが深さ1cmくらいになるまで入れ,弱火で煮込みます.アヒージョを作ってる気持ちになってきます.
こういう状態になったら完了です.油と野菜クズを取り除いで,ぬるま湯で軽く洗い流しましょう.
火にかけて水気を飛ばせば完了です.
ハンバーグを作る
いよいよハンバーグを実際に作っていきましょう.
ちなみにぼくは料理があんまり得意でなく,だいたいの料理はレシピを調べながら作っているんですが,
ハンバーグだけはいつもレシピを調べずに完全にイメージだけで作っているので,かなりハチャメチャな様子になっていますが,ご了承ください.
ハンバーグは多少のハチャメチャでは崩壊しなくて,レシピを調べるのが面倒くさいからです.
ちなみにハンバーグのレシピは独習KMC vol.11のasRagi担当分記事のおまけコーナーにも収録されています.よろしくお願いします.記事を書いている時にこの事実に気づきました.他のレシピを書けばよかったな.
材料
- ひき肉 600g
- 玉ねぎ 1玉
- Lサイズ卵 1個
- 炊きたてのお米 200g
- いくつかの氷
- 塩
- 牛脂(今回忘れた)
- ウスターソース
- ケチャップ
- バター 10g
玉ねぎを全部みじん切りにしてレンジでチンする
久々に玉ねぎのみじん切りしたところ目が痛くなったので,包丁の研ぎ時という感じがしました.
様子見ながら2分くらい電子レンジでやっておけば多分良いと思います.
チンした玉ねぎは冷蔵庫に入れておきましょう.冷蔵庫の温度が上がっちゃうけど......
大きめのボウルに卵と塩とお米を入れてよくかき混ぜる
ハンバーグはタネの温度が下がると良くないと風の噂に聞いたので,氷を入れています.プリミティブな解法です.
ハンバーグを作りたいときに家にパン粉はだいたい無いので,お米でなんとかします.
塩は素材重量の0.8%が良いと聞いたので,0.8%を量って入れましょう.
今回は素材が全て合わせてだいたい1000g(量る手段がなかった)なので,塩はだいたい8gかなと思う量を勘で入れました(小さじと大さじがいつの間にか家から失くなっていた.そんなことあります?).
玉ねぎ投入
だいたい混ざったら,冷やしておいた玉ねぎを混ぜます.この時点で,だいたい冷えてないです.
牛脂があったら,刻んで入れます.
肉ミンチ投入
更に肉ミンチを投入し,ビニール手袋をして粘り気が若干出るまで捏ねます.
肌の温度が肉に悪影響を及ぼすため手早く作業をする必要がありますが,もう炊きたてのお米とか加熱した玉ねぎを投入しているので,誤差です.
焼く
丸めて,油を引いて加熱したフライパンに載せます.油はかなり多めに使っています.そうした方が,肉の灰汁がよく出るという噂です.
フタをして弱火でじっくり焼きましょう.
気が向いたらひっくり返します.
気が向いたらハンバーグ完成です.
弱火でじっくり焼いているので,オモテ面ほど焼かなくて良いです.
ソースを作る
フライパンにバターを溶かす瞬間は料理をしていて一番幸せな瞬間だと思う.
バターが溶けたら火を止め,ウスターソースとケチャップを1:1で投入して余熱で温めながらかき混ぜてソースの完成です.
盛り付け
余ったイモがあったら切ってバターで焼いて付け合わせにしましょう.
鉄フライパンの使用感
重い
今まで20cm直径程度のスキレットをよく使っていたのですが,それと比べても全然重いです.
軟弱なので慣れるのが先か手首を痛めるのが先かという感じがある.
今までフライパンでシュシュっと手首を返せばなんとかなってたシーンは厳しい感じがします.
くっつかない
ソースを作った際にちょっとソースを焦がしてしまったのですが,水流だけで簡単に落とせるくらいくっつかないです.
スキレットを使った時の経験ですが,普通のフライパンなら確実に焦げ付く用法でも,まず大丈夫です.
重ささえ無視すれば取り回しがめちゃくちゃよい
鉄なのでコーティングされたフライパンと異なり,硬く鋭いものをぶつけたりしても全然なんともないという安心感がすごいです.
金属のへらでワシワシこするとか,フライパンの上の食材をハサミで切るとかも,ガンガンやっていける.
また,環境構築の手間は大きいですが,上記のように汚れが全然くっつかないので,2回目以降は水洗いして気になる部分をタワシでこするだけで済むのでかなり楽です.
料理の難易度がめちゃくちゃ下がる
火加減の調節がやりやすく感じる.温度変化が緩やかなので,食材の投入による温度の低下とか,ガバガバ火加減調節による急激な温度上昇が起こりにくく,だいたいいい感じに収まってくれます.
焼き料理を鉄のフライパンでやると美味しくなるという通説は,この辺の要因な気がします. ステーキとか特にそうですね.
ワクワクがすごい
普通のフライパンではなかなかできない最高火力の調理を鉄のフライパンが保証してくれることのワクワクがすごいです.
まとめ
鉄のフライパン,オススメです.
金銭的にも手間的にも導入コストだけはかなり高いですが,ランニングコスト自体はかなり低めで,
料理の体験も料理の質も良くなるという感じですね.
手首だけは痛めないように.
明日は__kypuさんの「世界ダブステップ史」です. adventar.org
KMCでは美味しいものを食べたり作ったりすることに興味のある部員を募集しています. 詳しくはKMC公式ページの部員募集ページをご覧ください.入会条件は一切ありません.
あと明日誕生日です.明日が誕生日なのは今しかない!!!!